Por que as empresas estão apostando na gamificação como forma de propaganda?

Em Julho desse ano, a Netflix anunciou aos acionistas que pretendiam oferecer jogos mobiles sem taxas ou custos adicionais para seus assinantes. Com a finalidade de tornar esse projeto realidade, em Setembro desse ano compraram a Night School Studio, uma desenvolvedora e editora americana de videogames.




Nesta quarta-feira, dia 3 de Novembro, a empresa liberou oficialmente os aplicativos dos jogos no aplicativo de serviço em dispositivos com sistema Android, com o nome de Netflix Games. Futuramente, os usuários do sistema iOS da Apple também terão acesso. Os jogos lançados foram: Stranger Things 1984, Stranger Things 3: O jogo, Shooting Hoops, Card Blast e Teeter (Up). Os jogos podem ser baixados na própria Play Store e, de acordo com a companhia, muitos projetos no mesmo segmento estão sendo desenvolvidos para 2022.


A grande questão é: por que uma empresa que oferece serviço de streaming está entrando em uma nova área? Para responder a pergunta, é necessário analisar dois diferentes cenários: o mercado interno da empresa e o externo. Começando pelo interno, é importante ponderar que 76% dos jogadores de consoles e 69% dos jogadores de dispositivos móveis utilizam a Netflix toda a semana, então ambos os meios têm uma correlação muito grande. Além disso, em 2019 o CEO da empresa Reed Hastings, declarou que o maior competidor da marca não eram outras plataformas de streaming, mas sim o jogo Fortnite. Logo, é perceptível que a Netflix enfrenta uma forte concorrência com as empresas de games eletrônicos.


O segundo ponto a ser analisado é o crescimento do setor de jogos eletrônicos. Diferente de muitos segmentos do mercado que sofreram desaceleração no fluxo de caixa durante a pandemia, a indústria de games só cresceu. Segundo dados retirados da Statista, as receitas chegaram a aumentar 23% e podem alcançar esse ano US$17,6 bilhões a mais quando comparadas ao ano passado. Ademais, elas também mostram que o cenário tende a aumentar até 2025.


Por fim, é importante ressaltar que o mercado de e-sports (competição de jogos eletrônicos) cresceu muito durante a pandemia e, de acordo com o relatório feito pelo Juniper Research, a projeção é que o segmento cresça 70% em quatro anos, com potencial de alcançar uma audiência de aproximadamente 1 bilhão de pessoas.


Portanto, é indispensável que as marcas comecem a pensar em uma forma de relacionar seus negócios com esse novo segmento, visto que os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes na vida das pessoas. É preciso que as empresas se adaptem a essa nova forma de comunicação e comecem a desenvolver formas de gamificar sua publicidade. A ESPM Jr. oferece o Plano de Comunicação, o qual acompanha as últimas tendências do marketing e inclui a elaboração da melhor estratégia para a sua empresa. Para mais informações, marque a sua reunião diagnóstica!

Texto por: Vitor Eidi